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2010. 8. 11. 08:35

2d 슈팅게임

게임프로그래머를 꿈꾸는 학생이면 누구나 한번즘 만들어 본다는 슈팅게임.. 인터넷을 뒤져가며 리소스를 가져와 만들던 생각이 난다... 허접하지만 미치도록 하고싶어서 했던 시절.. 그립군.

2010. 8. 6. 16:49

dxinput과 sprite를 이용한 퍼즐

학교에서 처음으로 만든 게임. 그냥 directx를 사용해서 먼가 만들어 봤다는 거에 의의를 두고 싶다. pt를 보니 손발이 오그라 든다..하하하하하....ㅡㅡ;.

배치파일에 대한 이야기

http://mwultong.blogspot.com/2006/05/dos-echo-off.html http://delicious.com/mwultong/batch http://mwultong.blogspot.com/2006/06/bat-batch-file.html 한큐에 파일복사등과 같은 단순 반복적인 일을 처리할때 자주 사용. 프로젝트의 빌드이벤트를 통해 이러한 배치파일을 실행시키게 걸어두면 편하다. 겜브리오도 이런 방식을 쓴다는데... 왜몰랐을까..ㅜㅜ. 공부 헛했군..헐헐.

2009. 10. 14. 11:22

scissor rect

각 정점들이 윈도우 공간으로 절단, 변환되고 나면 GPU는 각 그래픽 기본 도형들이 뷰포트의 어떤 픽셀들로 덮을 것인지를 결정해야 하는데 기본 도형에 속한 영역을 한줄씩 픽셀들로 채우는 과정을 rasterization이라고 부른다. GPU는 각 픽셀마다 깊이, 보간된 정점 색, 보간된 텍스쳐 좌표들을 계산하며 이러한 정보들과 픽셀 자체의 위치를 하나로 묶어서 단편(fragment)라고 한다. 이 그림은 단편에 대해 GPU가 수행하는 연산을 나타낸 것이다. 가위판정(scissor test)가 보인다. 응용프로그램은 뷰포트 안에 가위 사각형이라고 하는 사각형 영역을 지정할 수 있는데 이 사각형은 렌더링이 일어나는 영역을 결정하고 그 영역 바깥의 단편들은 모두 폐기한다. 이러한 일을 하는 한가지 용도는 스텐실..

2009. 8. 12. 12:29

[NNO] 완결 스샷.

마지막종료.. 너무많은 삽질과, 교훈과 배움과 상처와 실망과 아픔을 안겨준 프로젝트. 마지막날 피시방에서 밤새가며 포토샵으로 디자인 작업할때는 모니터에 니킥넣고싶은 심정이었다..

2009. 8. 7. 12:29

[MAP TOOL] smd + map editor

3주가량 제작한 맵툴. 기존에 만들어 둔 smd, ase를 붙였다. 한가지 크리티컬한 단점이 있다. 맵툴로서 가장 필요한 기능인 저장이 안된다는 .....ㅜㅜ...쿨럭.. 사실 이건 처음부터 게임에서 쓰기 위해 만든게 아니라 지형과 케릭터 공부를 위해 만든 거였다.

2009. 8. 7. 12:26

[PUSH PUSH] 첫 게임

이 게임 처음으로 만든 게임이었다. mfc로 만든 푸시푸시 게임. 당시에는 핸드폰으로 즐겼었는데 심심해서 한번 만들어 보았었다. 만들다 보니 멀티플레이까지 만들어 보고 싶은 욕심이 났다. 그래서 서버 공부를 하면서 서버를 제작하기 시작했다. ui는 물론 인터넷에서 샤샤샥~, 그리고 원래 디자인 작업을 워낙 많이 했으므로 그다지 어려움은 없었다. 그러나.... 아..시바.. 만들던 도중 연구실 문제와 유학문제, 그리고 아카데미 문제등 때문에 시간이 없어 종료하고 말았다. ㅜㅜ. 결국 일인용만 가능하게 되었다....쿨럭...