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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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물, 메탈, 그림자 이후 피부 시리즈이다.

물 관련 포스트는 아래 포스트를 참조하면 된다.
앞의 글 참조 
1. http://mgun.tistory.com/1282
2. http://mgun.tistory.com/1294
3. http://mgun.tistory.com/1304
4. http://mgun.tistory.com/1306
5. http://mgun.tistory.com/1351
6. http://mgun.tistory.com/1368  (비공개)

꽤 오래동안 쓴 물 관련 시리즈물인데 6번째 글이 비공개인 이유는 아직 쓰고 있기 때문이다.
마지막 글은 계속해서 추가되는 공부와 자료들로 늘 계속해서 이어질 수 있도록 비공개로 둔다.

메탈, 그림자 관련 강좌 시리즈도 아직 비공개인 이유는 아직 정리가 덜 되서..ㅎㅎ

그럼에도 피부시리즈를 시작하는 이유는 누군가의 요청 때문이다.
앞으로 쓰여질 이 글이 도움이 되길 바라며...
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피부...
게임상에서 피부를 실제 피부처럼 만들기란 쉽지 않다.
diffuse 하나 그럴듯하게 그린다고 해서 피부처럼 보이지는 않는다.
피부를 피부처럼 보이게 하기 위해서는 Lighting을 살펴봐야 할 필요가 있다.

우선 가장 접근하기 쉬운 unreal의 예를 들어보자.

unreal에서는 기본적으로 퐁 반영반사를 쓰는데 custom으로 설정해서 하나씩 만들어 보자.


전형적인 N dot L 공식의 Lighting 이다.
날카로운 빛으로 각져 보인다.



Half Light로 Lighting을 수정했다.
훨씬 부드러워 보인다.

공식에 관한 내용은 아래 링크를 참고 하면 된다.
http://mgun.tistory.com/1306

후에 여기에 정반사를 위해 퐁 반사를 적용해 주는데 그냥 을 넣어주면 피부 전체에 적용되어
피부가 마치 금속처럼 보일 수 있다. 




brdf 모델에 따라 느낌이 많이 다르다.

 
피부에 전부 퐁 반사를 사용하면 금속처럼 보이는 문제를 해결하기 위해 어떻게 해야 할까?
원하는 곳에 원하는 만큼의 퐁 반사를 적용하면 되지 않을까?
어느 정도 강도의 하이라이트(광택)을 줄 지에 대한 분포 정보를 담는 텍스처를
Specular Exponent 라고 하고, 어느 곳에 어느 정도 강도의 반사를 줄 것인지의
분포 정보를 담는 텍스처를 Specular Mask라고 한다.

그리고 Specular Exponent Map은 광택을 조정하기에 Gloss Map 이라고도 불린다.

link : http://gamebanana.com/tuts/11134


 link : http://udn.epicgames.com/Three/MobileMaterialReferenceKR.html

여기까지가 unreal에서의 기본 반영반사를 설명한 글이다.
다음 글 부터는 피부 셰이더에 대한 기본 개념을 설명하고
어떻게 해야 사실같은 피부셰이더를 만들 수 있는지를 설명 한 후
게임에서 사용할 수 있는 정도의 피부 셰이더를 제시 할 예정이다. 

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ps.

틀린 부분이 있거나 이상한 부분이 있다면 언제든지 문의나 덧글 부탁 드립니다.
 

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Posted by 붕대마음
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