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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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rgbm

Study/Graphics / 2016.12.29 18:17

FP10 : 엑스박스 고유의 포멧. HDR 광원을 묘사하기 위해 사용.

HDR표준 포맷인 FP16을 운용하기에 콘솔의 대역폭이 너무 작아 개발.

FP16의 RGBA 4개 채널 각 16비트로 합계 64비트의 함수 데이터를

RGB 10비트 + A 2비트로 합계 32비트에 축소시킴.

이는 RGBA8 포맷과 동일한 데이터 크기로 색영역은 훨씬 넓지만 광원을 자연스럽게 묘사할 만큼

범위가 충분하지 않다.


LOGLUV : 플레이스테이션 고유포멧. HDR 광원을 묘사하기 위해 사용.

인간의 눈이 색상보다는 휘도에 민감한 것에 착안하여 RGB같은 색상정보가 아닌

휘도(Luminance)와 색차(Chrominance)정보를 지원하는 HDR포맷.

RGBA8의 색상정보를 휘도16비트, 색차U/V(적,청) 각 8비트로 컨버팅하는 알고리즘.

이론상 FP16에 필적하는 HDR 광원 묘사가 가능한 기법.


RGBM : LOGLUV의 문제점인 RGBA8 포맷으로 컨버팅 될때 셰이더 리소스를 상당부분 잡아먹는 점

보완하기 위해 만들어진 포맷.

RGBA와 똑같이 적녹청 색상정보를 포함하면서 투명정보대신 휘도정보를 끼워넣는다.

FP16보다 영역은 좁아도 별도의 컨버팅이 필요없어서 셰이더 리소스를 잡아먹지 않아 퍼포먼스가 좋다.


LOGUV나 RGBM은 광원효과에 좋지만 알파채널의 부재로 반투명 처리를 할 수 없다.



Reference Link

- 디더링

- 엑박과 플3의 HDR 텍스쳐 포멧 관련

-


https://forum.unity3d.com/threads/hdr-ibl-shaders-lighting.143853/

http://beta.unity3d.com/jcupisz/rgbm/index.html

http://ttmayrin.tistory.com/35

http://ozlael.tistory.com/50

http://zzinga.egloos.com/

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Posted by 붕대마음

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