큐브맵의 밉맵생성
환경맵핑때문에 만들어둔 큐브맵에 밉맵을 생성해서 사용해야 할 일이생겼다.
msdn에 보니 레벨부분만 0으로 설정해주면 생성이 된다고 하던데....
문제는 생성된 나머지 레벨에는 쓰레기 값만 있다는 거다.
그래서 gpg에서 검색해 보니 아래와 같은 글을 발견했다.
pd3dDevice->CreateTexture( MAP_SIZE, MAP_SIZE, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET|D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT , &g_pShadowTex, NULL);
로 텍스쳐를 생성한 후에
텍스쳐를 렌더타켓으로 설정 후 뭔가를 그린 후에
이 텍스쳐를 어딘가에 사용하기 전에
g_pShadowTex->SetAutoGenFilterType( D3DTEXF_LINEAR );
g_pShadowTex->GenerateMipSubLevels();
이렇게 하면 된단다..
그런데 잘 안된다.
상황이 좀 틀려서 그런가....
그래서 결국 모든 표면의 모든 레벨을 얻어서 표면복사를 해버렸다.
GetCubeMapSurface() 함수로 각 표면을 얻어 D3DXLoadSurfaceFromSurface() 함수로 표면을 복사하면 된다.
아래글은 msdn.
큐브 환경 맵
큐브 환경 맵 (큐브 맵이라고도 부른다)이란, 개체의 주위의 장면(scene)를 개체가 입방체의 중심으로 있는 것 같게 표현한 화면 데이터를 포함한 텍스처이다. 큐브 환경 맵의 각면은, 수평 방향과 수직 방향의 90 번의 시야를 대상으로 해, 1 개의 큐브 맵에는 6 개의 면이 있다. 각면의 방향은, 다음의 그림에 나타내는 대로이다.
입방체의 각면은, 월드 공간의 x/y, y/z, 또는 x/z 평면에 수직에 위치한다. 다음 그림은 각 평면과 면의 대응을 나타내고 있다.
큐브 환경 맵은, 일련의 텍스처 개체로서 처리 된다. 애플리케이션에서는, 큐브 환경 맵에 정적인 화면을 사용하거나 큐브 맵의 면에 렌더링을 실시하는 것으로 동적인 환경 맵핑을 실행할 수가 있다. 이 경우, 큐브 맵 표면은 유효한 렌더링 타겟 표면이 아니면 안되어, D3DUSAGE_RENDERTARGET 플래그 세트로 생성 되고 있을 필요가 있다.
큐브 맵의 각면에, 주위의 장면(scene)를 치밀하게 렌더링 할 필요는 없다. 대부분의 경우, 환경 맵은 만곡 표면에 적용된다. 대부분의 애플리케이션으로 사용하는 만곡의 차수가 주어졌다고 하면, 결과적으로 히않고 다 화면이 생성되기 (위해)때문에, 환경 맵의 치밀함은 메모리의 점으로부터도 렌더링의 오버헤드의 점으로부터도 쓸데없게 된다.
큐브 환경 맵의 밉맵화
큐브 환경 맵은 밉맵화할 수 있다. 밉맵화한 큐브 맵을 생성 하려면 ,IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture 메서드의 Levels 파라미터를 필요한 레벨수로 설정한다. 이러한 표면의 형상은, 다음의 그림에 나타내게 된다.
밉맵화 큐브 환경 맵을 생성 하는 애플리케이션으로 각 표면에 액세스 하려면 ,IDirect3DCubeTexture9::GetCubeMapSurface 메서드를 호출한다. D3DCUBEMAP_FACES 열거형으로부터 적절한 값을 설정해 시작 한다. 이것에 대해서는, 「큐브 환경 맵 표면의 생성」을 참조할것. 다음에,IDirect3DCubeTexture9::GetCubeMapSurface 의 level 파라미터를 목적의 밉맵 레벨로 설정해, 얻어온다 레벨을 선택한다. 0 은 최상정도 화면에 대응하는 것을 생각해 내는 것.
큐브 환경 맵의 텍스처 좌표
큐브 환경 맵을 지시하는 텍스처 좌표는, 표준 텍스처를 적용할 때에 사용하는 단순한 u, v 스타일의 좌표와는 다르다. 실제, 큐브 환경 맵에서는 텍스처 좌표를 사용하지 않는다. 텍스처 좌표 세트 대신에, 큐브 환경 맵에서는 3D 벡터가 필요하다. 적절한 정점 포맷을 지정하는 것이 중요하다. 또, 시스템에 애플리케이션으로 사용하는 텍스처 좌표세트수를 알리는 것 외에도, 각 세트내의 요소수에 대한 정보를 알릴 필요가 있다. Microsoft® Direct3D® 는, 이것을 실시하기 위해서(때문에) 매크로의 D3DFVF_TEXCOORDSIZEn 세트를 준비해 있다. 이러한 매크로에는 파라미터가 1 개 있어, 사이즈를 기술하는 일련의 텍스처 좌표의 인덱스를 식별한다. 3D 벡터의 경우는, D3DFVF_TEXCOORDSIZE3 매크로로 생성 하는 비트 패턴을 포함한다. 다음 코드는, 이 매크로의 사용법을 나타내고 있다.
// Create a flexible vertex format descriptor for a vertex that contains // a position, normal, and one set of 3-D texture coordinates. DWORD dwFVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE3(0);
디퓨즈 라이트 맵핑등의 경우에는, 벡터에 카메라 공간의 정점 법선을 사용한다. 스펙큐러 환경 맵핑등의 경우에는, 반사 벡터를 사용한다. 변환 끝난 정점 법선에 대해서는 넓게 이해되고 있기 (위해)때문에, 여기에서는 반사 벡터의 계산에 대해 자세하게 설명한다.
독자적으로 반사 벡터를 계산하려면 , 각 정점의 위치 좌표와 뷰포트로부터 그 정점에의 벡터를 알고 있을 필요가 있다. Direct3D 에서는 지오메트리의 반사 벡터를 자동적으로 계산할 수 있다. 이 기능을 사용하면, 환경 맵의 텍스처 좌표를 포함할 필요가 없기 때문에, 메모리를 절약할 수 있다. 게다가 대역폭이 감소해, TnLHAL 장치의 경우는, 애플리케이션으로 독자적으로 계산하는 것 보다 훨씬 빠르게 계산을 실행할 수 있다. 이 기능을 이용하려면 , 큐브 환경 맵을 포함한 텍스처 스테이지에 있어,D3DTSS_TEXCOORDINDEX 텍스처 스테이지 스테이트를,D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 의 D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR 멤버의 편성과 텍스처 좌표 세트의 인덱스로 설정한다. 디퓨즈 라이트 맵핑의 경우등에는,D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 의 D3DTSS_TCI_CAMERASPACENORMAL 멤버를 사용해, 시스템에 카메라 공간의 변환이 끝난 정점 법선을 텍스처의 어드레싱베크톨로서 사용하는 것을 알릴 수가 있다. 인덱스는, 시스템이 텍스처의 랩핑 모드를 결정하기 위해서만 사용한다.
다음 코드는, 이 값의 사용법을 나타내고 있다.
// The m_d3dDevice variable is a valid pointer // to an IDirect3DDevice9 interface. // Automatically generate texture coordinates for stage 2. // This assumes that stage 2 is assigned a cube map. // Use the wrap mode from the texture coordinate set at index 1. m_d3dDevice->SetTextureStageState( 2, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR | 1);
자동 텍스처 좌표 생성을 유효하게 하면, 2 개의 공식의 어느쪽이든을 사용해 각 정점의 반사 벡터가 계산된다. D3DRS_LOCALVIEWER 렌더링 스테이트를 TRUE 로 설정 하면, 다음 공식이 사용된다.
이 공식에서는,R 는 계산하는 반사 벡터,E 는 위치 좌표로부터 시점까지의 정규화된 벡터,N 는 카메라 공간의 정점 법선이다.
D3DRS_LOCALVIEWER 렌더링 스테이트를 FALSE 로 설정 하면, 다음 공식이 사용된다.
이 공식에서는,R 및 N 요소에 대해서는 전의 공식과 같다. NZ 요소는 정점 법선의 월드 공간 z,I 는 무한대 거리에 있는 시점의 벡터 (0,0,1)이다. 시스템에서는, 몇개의 공식에서 요구한 반사 벡터를 사용해, 큐브 맵의 적절한 표면을 선택 및 처리한다.
더 자세한 정보는, 다음 주제를 참조할것.
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