(리뷰) 게임 엔진 블랙 북 울펜슈타인 3D

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 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

책제목 : 게임 엔진 블랙 북 울펜슈타인 3D

저자 : 파비앙 상글라르 지음 / 박재호 옮김

출판년도 : 2020.10.30

 

 

책을 읽기 전에...

현재 게임개발 업계에서 엔진 프로그로그래머로 재직중이다 보니

그게 기술적인 내용이든 아니든 게임엔진 관련 책이 나오면 왠만하면 다 읽어보는 편이다.

이 책의 경우 주변 지인들이 추천을 많이 해 주기도 해서 관심을 가지고 있었는데

기회가 되서 읽어보게 되었다.

이 책은 FPS의 조상격인 "울펜슈타인 3D"에 사용된 기술들을 세세하게 설명해 주는 책이다.

독자입장에서 해당 게임을 플레이한 유저로서만 이 책을 접한다면 난해한 내용이 상당히 존재한다.

프로그래머로서 접근한다면 재미있는 소설을 읽는 느낌으로 읽을 수 있을 것 같다.

 

 

책의 내용...

책의 전반적인 내용은 1991년 당시의 하드웨어적인 상황들을 설명하고

게임을 개발하기 위해어떠한 제약조건들 있었고, 어떠한 고난이 있었는지,

그리고 그것들을 어떤식으로 이겨내었는지를 알려준다.

 

책의 내용을 좀 자세히 보면 크게 세가지 파트(하드웨어, 팀, 소프트 웨어)로 나뉘어져 있다.

하드웨어파트를 보면 게임을 개발했을 당시 하드웨어적인 환경에 대한 내용을 다루고 있고

전문적인 내용이 꽤 많이 나온다.

CPU의 명령어 파이프라인에 대한 설명이나 부동소수점 이야기, 1MiB 렘 제한,

16비트 세그먼트 주소 지정 문제 등에 대하 간단하게 설명하고 VGA의 한계로 인해 

더블버퍼링, 해상도, 색 제약 문제가 있었다.

여러가지 하드웨어적인 문제가 많았지만 이를 해결하기 위해 사람들이 모였고 이들이 "이드 소프트웨어"가 되었다.

 

팀 이라는 주체의 3번째 파트를 보면 초반부에 이드 소프트웨어 설립내용을 간단히 설명한다.

그리고 팀에서 각자의 역활에 대해 설명한다.

프로그래밍, 그래픽 에셋, 에셋 워크플로, 지도, 오디오, 배포를 누가 어떤식으로 진행하였는지 설명이 나온다.

 

마지막 파트인 소프트웨어 부분이 사실 이 책의 핵심이라 생각한다.

게임엔진 공개부터 게임개발을 진행하면서 만나가 된 수많은 문제들을 어떤식으로 해결해 나갔는지

꽤나 자시헤 다룬다.

엔진에서 핵심이 되는 아키텍처(엔진의 관리자 역활부분)에 대해 간략하게 나마 조금씩 설명하고

메뉴를 위한 2D, 게임을 위한 3D에 대한 설명이 주를 이룬다.

그 외에 게임엔진에서 사용한 오디오, 사운드 효과, 사용자 입력, 게임플레이 속도를 높이기 위해 행했던

핵심적인 내용들을 풀어 설명한다.

 

 

책을 읽고나서

게임개발자라면 늘 고민하는 주제중 하나가 최적화 이다.

이 책에서는 "울펜슈타인 3D"가 어떻게 위대한 게임이 되었는지를 여실없이 보여준다.

수많은 난제들, 그걸 해결하기 위한 노력들.

게임엔진 개발에 조금이라도 관심이 있고 공부해 본 사람이라면 이 책을 보면서

가슴이 타오를거라 생각한다.

재미 위주의 소설이나 기술을 익히기 위한 전문서는 아니지만 게임개발 관계자라면

게임엔진 분야에 대해 좀 더 깊이있는 시야와 흥미를 얻을 수 있다.

 

 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아

작성된 서평입니다."

 

책 소개 링크 : https://www.hanbit.co.kr/store/books/look.php?p_code=B4727870713 

 

게임 엔진 블랙 북 : 울펜슈타인 3D

386 시절 PC 하드웨어는 파편화에 시달렸고 여러 한계가 존재했지만, 이드 소프트웨어는 이를 극복하고 로 FPS의 문을 활짝 열어젖혔다. 이 책은 가 만들어진 모든 과정을 밝히며 게임 엔진 소스를

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