SV_POSITION과 POSITION

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예제를 보다 보니 vertex input 구조에는 POSITION 시멘틱을 사용하는데 픽셀 셰이더로 넘기는

vertex output 구조에는 거의 SV_POSITION을 쓴다.

그냥 그러려니 하며 넘기다가 급 관심이 생겨서 좀 찾아봄.


우선 SV_~~ 에서 sv는 system value 의 뜻이고 아래 링크 내용을 대략 요약하자면.

dx에서 먼저 이러한 api를 만들었고 sv_가 붙은 시멘틱은 시스템적으로 추가 기능이 있다.

dx9에서 dx10으로 넘어가면서 shader 단에서 시스템적으로 추가 처리를 하는 시멘틱이 필요해서

만들어 졌고 멀티플랫폼을 지원하기 위해 다른 언어(예를 들자면 cg?)에서도 hlsl 변환시

필요한 sv_가 필요해졌다.


뭔가 깔끔한 설명을 못 찾아서 좀 슬프지만 아래 두 링크가 어느정도 궁금증을 해결 해 준다.


참조 링크 

- what is the difference between "float4 pos:SV_POSITION" and "float4 pos;"

- [d3d10] System Values

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