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고승덕 변호사.

*나는 외모에 컴플렉스가 있다. 아시겠지만, 대학교 때 고시 3개를 합격했다. 사법고시 합격, 외무고시 2등, 행정고시 1등, 그리고 서울대 법대를 수석 졸업했다. 학교 졸업 후 부모님께 큰 절을 했었다. 똑똑한 머리를 물려줘서가 아니라, 사실은 변변찮은 외모덕에 그저 고시에만 전념할 수 있게 해 줬기 때문에 감사하다는 의미로. *내 직업은 ① 변호사이면서, ② 방송도 하고, 3년 전부터 ③ 책을 쓰고 있다. 평생 소원이 1년에 1권씩 평생 책을 내는 것이다. ④ 글도 쓴다. 모 신문사에 경제기사를 1주일에 2개정도 쓴다. ⑤ 또 오늘과 같은 특강도 한다. 평균 1주일에 2회 정도. ⑥ 증권분야에서도 활동하고 있다. 운영하고 있는 사이트가 있는데 회원수만도 3만 5천명 정도 된다. 나름대로 홈페이지 관련..

[DX]StretchRect (LPDIRECT3DSURFACE 복사)

큐브맵을 만들때 내가 필요한 기능은 큐브맵핑이 아니라 단순히 큐브맵을 저장하는 것. BackBuffer를 들고 왔다. 이녀석은 LPDIRECT3DSURFACE였다. 그리고 큐브텍스쳐를 하나 만들고 그곳에 들고온 BackBuffer를 복사했다. 꽤나 편한 녀석인듯하다. IDirect3DDevice9::StretchRect 메서드 전송원직사각형의 내용을 목적지 직사각형에 복사 한다. 복사에 의해, 전송원직사각형을 확대 및 필터링 할 수 있다. 이 함수는, 비디오 스트림의 어스펙트비(가로세로 비율)의 변경에 자주(잘) 사용된다. 구문 HRESULT StretchRect( IDirect3DSurface9 *pSourceSurface, CONST RECT *pSourceRect, IDirect3DSurface9 ..

explicit 키워드에 대해서.

이글은 상당히 오래전에 2년전에 적은녀석인데... 그닥.기억이안나는군...정말.내가적은게.맞나..ㅡㅡ;.. 이녀석은 비야네 형님이 처음부터 만든 녀석이 아닙니다. 98즘에 여러 다른 녀석들과 함께 추가된 녀석입니다. 이녀석은 단일 인자를 갖는 생성자가 자동 형변환이 일어나는 것을 막을수 있습니다. 이것은 일종의 권한이라고 말할 수 있습니다. 보통은 컬파일러가 허용되는 한도내에서 암묵적으로 형변환을 해주어컴파일을 하게 됩니다. 컴파일러는 똑똑한 녀석입니다. 프로그래머의 의도를 파악하려 한다기 보다는 어떻게든 소스를 컴파일 하여 실행하도록 만들려고 모든 수단을 동원하는 녀석이죠. 그렇다면 이녀석이 머하는 녀석인 줄은 알겠는데 왜 추가되었는지에 대해서도 알아야 하지 않을까요? C언어는 위대합니다. 아주 오래전..

string -> char* -> WCHAR* 타입 변환

WCHAR* szWchar; char* szChar; string csString; csString = "타입 변환하는 방법입니다."; // string -> char* szChar = (LPSTR)(LPCSTR)csString.c_str(); // char* -> WCHAR* // 다음과 같은 방법도 있으나 끝에 쓰레기 값이 같이 출력된다. // MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, szChar, strlen(szChar), szWchar, strlen(szChar)); // 권장 방법 szWchar = new WCHAR[strlen(szChar)+1]; _swprintf(szWchar, L"%s", CA2W(szChar)); MessageBox(szWchar, _T("변환 완료"),..

Directx9 셰이더 프로그래밍 예제 수정방법.

세가지 오류가 발생한다. 1. error C2061: 구문 오류 : 식별자 'LPDIRECTXFILEDATA' d3dfile.h 폴더에 #include 를 추가한다. 2. error C2664: 'D3DXLoadMeshFromXof' : 매개 변수 1을(를) 'LPDIRECTXFILEDATA'에서 'LPD3DXFILEDATA'(으)로 변환할 수 없습니다. d3dfile.cpp 파일에서 아래 부분을 고쳐준다. if( FAILED( hr = D3DXLoadMeshFromXof( (LPD3DXFILEDATA)pFileData, D3DXMESH_SYSTEMMEM, pd3dDevice, &pAdjacencyBuffer, &pMtrlBuffer, NULL, &m_dwNumMaterials, &m_pSysMemMes..

2009. 6. 26. 13:02

밉맵 필터링

밉맵 (mipmap) 은 텍스처 집합으로, 각 텍스처는 동일한 이미지에 대해 점진적으로 낮은 해상도를 가지며, 각 이미지의 높이와 너비 (혹은 레벨) 는 이전 레벨보다 2의 거듭제곱만큼 작다. 하지만 반드시 제곱이어야 하는건 아니다. 고해상도 밉맵 이미지는 유저에게 가까운 개체, 저해상도 밉맵 이미지는 멀리 있는 개체에 사용되며, 이는 보다 많은 메모리를 사용해 렌더링된 텍스처의 질을 높이는 방식이다. D3D는 밉맵을 덧붙여진 표면들의 체인으로 표현한다. 즉 가장 높은 해상도의 텍스처가 맨 처음에 위치하며 가장 낮은 해상도의 텍스처가 맨 마지막에 위치한다. 다음 비트맵 텍스처는 3D 1인칭 게임에서 컨테이너 표지를 나타낸다. 이 텍스처가 밉맵으로 만들어지면, 텍스처는 해상도 순으로 위치하며, 각 텍스처의..

텍스쳐 렌더링

모니터에 출력하기 위한 하드웨어의 구성을 살펴보면 버스, 그래픽 프로세서, 비디오 메모리 + 프레임 버퍼, 비디오 제어기 등으로 구성되어 있다. 비디오 제어기는 프레임버퍼에 저장되어 있는 픽셀정보를 이용해서 화면에 색상을 표현하는데 이러한 픽셀은 장차 모니터로 출력될 그래픽 프로세서가 처리한 결과물이다. OpenGl에서는 프레임 버퍼의 구성이 Front Buffer, Color Buffer, Depth Buffer, Stencil Buffer, Accumlation Buffer, Auxiliary Buffer등으로 구성되어 있는데 이중에서 Direct3D는 전면버퍼와 색상버퍼, 깊이버퍼, 스텐실 버퍼만이 존재한다. 서피스는 처음에는 픽셀의 집합정도로 사용되다가 3D로 와서 좀 더 확장되어 색상뿐만 아니라..