엔진프로그래머? 그냥 일기 3.

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엔진프로그래머? 그냥 일기 1.

계산해 보니 게임 회사에서 프로그래머로 월급받고 일한지 15년이 넘었다. 당시에는 자체엔진으로 mmorpg 만드는 시장이 컸기 때문에 나도 첫 직장이자체엔진으로 만드는 mmorpg였고 자체엔진 개

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엔진프로그래머? 그냥 일기 2.

https://mgun.tistory.com/4944 엔진프로그래머? 그냥 일기 1.계산해 보니 게임 회사에서 프로그래머로 월급받고 일한지 15년이 넘었다. 당시에는 자체엔진으로 mmorpg 만드는 시장이 컸기 때문에 나도 첫

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게임업계에 들어오고 나서 신입때 들었던 말이 몇가지 있는데 그중에서 기억나는게 두가지 정도가 있다.

1. c++을 깊이있게 파라.

2. 템플릿을 적극적으로 활용해라.

 

둘 다 다른사람이 해 준 말이었는데 첫번째 말은 상당히 공감을 했고 

시간날 때 마다 c++로 이것저것 코딩하면서 공부를 했다.

이젠 기억도잘 안날정도로 이것저것 작업을 했는데 흐음.. 생각해 보면

나만의 자체엔진을 만든다고 아키텍쳐를 열심히 공부한 적도 있었고

디자인 패턴을 공부한적도 있었고 구조론등을 본적도 있었다.

지금 생각해 보면 의미없는 일은 하나도 없이 모두다 내게 조금이든 많이든

도움이 되었다고 생각한다. 결국은 효율의 문제일뿐.

 

두번째 말은 흐음....

그냥 템플릿 책을 구매해서 주욱 공부해 보고 다른 라이브러리들을 뜯어보면서

공부도 하긴했는데 개인적인 생각은..

템플릿은 그냥 템플릿.

개념알고 필요할때 쓰면 됨. 문법? 모르면 그때 찾아서 보면 되지 정도.

 

결론은 c++을 깊이있게 파는게 중요하다고 생각하고 그러기 위해서 

내가 했던 것 중에 두가지 재미있었던 개인 작업을 적자면

1. 메모리 관리자.

    메모리 관리는 중요하다.

    늘 메모리가 펑펑 터진다.

    그래서 프로젝트에서 늘 가장 먼저 했던건 메모리 누수 감지 코드 넣기였고,

    new, delete, ref count, smart allocator 등을 만드는 작업이었다.

2. 자체엔진.  

    말은 자체엔진이지만 그냥 구조론 공부하기 좋다.

     처음부터 계획을 짜고 멋지게 만들필요 없다.

      어차피 하다보면 엉키고 설키고 수정하고를 반복한다.

     마지막 결과물이 똥이든 아니든 그 결과물을 좀 더 예쁘게

     만드는 고민들이 나중에 큰 자산이 된다.

 

그리고 내가 가장 재미있었던 작업은 역시 software renderer였다.

기본 T&L, 텍스쳐링으로 시작해서 ase로 export 한 케릭터를 자체엔진으로 출력하고

애니메이션까지 해 보면 그 성취감과 얻을수 있는 지식들이 정말 많다.

꼭 해봤으면 하는 작업이다.

 

나머지는 뭐..

내가 많이 안해봐서 그럴지 모르곘지만 위에서 예시로 적은 세가지 개인 프로젝트

말고는 그다지 큰 재미와 감명을 준 작업은 없었다.

누가 엔진프로그래머가 되고 상담을 요청했을때

항상  위 세가지 개인 플젝을 늘 추천해줬다.

 

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