엔진프로그래머? 그냥 일기 1.

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계산해 보니 게임 회사에서 프로그래머로 월급받고 일한지 15년이 넘었다.

 

당시에는 자체엔진으로 mmorpg 만드는 시장이 컸기 때문에 나도 첫 직장이

자체엔진으로 만드는 mmorpg였고 자체엔진 개발 담당이었다.

 

15년간 시대의 흐름을 개인적으로 판단 해 보면...

1. 자체엔진 시대. 너도나도 pc mmorpg

2. 조금씩 잠식해 오는 상용엔진들. 게임브리오, 언리얼

3. 스마트폰의 시대. 모바일 짤게임이 대세. 팡팡팡

4. 유니티의 강세. 너도나도 유니티, 너도나도 모바일

5. 수준을 높여보자. 하이엔드 모바일 게임.

6. 모바일, pc, 콘솔

 

위와 같은 순으로 진행이 된거 같다.

자체엔진 시절에는 책을보면서, 그리고 웹을 뒤져가며 엔진 작업을 했고

그러다가 게임브리오가 점점 흥해서 주말마다 게임브리오나 오우거를 배웠고

회사에서는 언리얼 코드를 분석하면서 자체엔진을 개발했다.

어느날 팀원이 아이폰 3gs를 들고왔는데 어느순간 사람들이 하나둘씩 아이폰을 사더니

비쥬월드, 플랜트 엔 좀비를 하기시작했다.

그리고 엄청난 아이폰 앱의 수요, 그리고 마구 쏟아져 나오는 아이폰 스몰 게임들.

이를 쉽게 개발해 주기 위한 유니티가 엄청난 강세를 탓고 게임브리오는 서서히 내려앉았으며

이렇게 pc mmo에서 모바일로 넘어가면서 엄청나게 많은 작은회사가 만들어 졌고,

수많은 pc 게임 프로젝트들이 모바일 게임프로젝트들로 변경되었으며,

엔진개발자, 자체엔진 개발자, 그래픽스 프로그래머들의 수요가 확 줄었다.

그러다가 여러가지 고퀄리티의 모바일 게임들이 출시했는데 블레이드, 히트 등이 

그 시작이었던거 같다. 그 외에도 참신하고 재미있는 게임들이 많이 나왔고 모바일 게임이

더 이상 간단함이 아닌 협력이나 대규모, 고퀄리티를 표방하게 되면서

다시 엔진 프로그래머, TA, 그래픽스 프로그래머등의 수요가 조금씩 생기게 되었다.

 

개인적으로 지금의 상황은 모바일도 어느정도 성장세가 멈춘 상태이고

pc도 휘청거리긴 했지만 그래도 수요는 꾸준히 있다보니 메인 pc 게임들은 계속해서

유지 중이거나 신작을 내놓고 있고(예전에 비해서는 무척 작지만), 그리고

우리나라에서는 거의 전멸수준 이었던 콘솔게임도 새로운 도전으로 실적을 내고 있는 중이다.

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