14. character

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기존에 만들어둔 플러그인을 날리고 새로 제작한다.

기존것은 차피 오래돼서 기억도 안나고 지금 만들면 더 잘만들수 있지 않을까?

확장을 위해 기존에 만들어 둔 collada나 정보가 많이 공개되어있는 fbx중 하나를 지원하도록 해 볼까...

최적화를 위한 몇가지 아이디어도 있고 하니 살살 작업해보자.


3ds max 자체 플러그인 제작은 아래 링크를 보면 된다.


자체 포맷으로 정보를 저장하고 나서 다시 엔진에서 로드 하여 출력할 경우 구조를 어떻게 해야 할까.

케릭터를 출력하기 위해서는 기본적으로 버텍스, 인덱스, 텍스쳐, shader 가 기본적으로 필요하고

이를 출력하기 위해 카메라, 라이트, 유닛정보, 등을 담는 구조가 필요하다.

추가로 dx9 이외의 플랫폼을 지원하기 위해서는 상위 클래스도 필요할 듯 하다.


고민1.

엔진 구조를 짜면서 늘 하는 생각. 위에둘까 밑에둘까. 여기둘까 저기에 둘까. 이렇게 할까 저렇게 할까.

내가 아직 경험이 부족하고 지식이 적어 방황하기 떄문이겠지.

하나를 구현하는데 여러개의 방식중 어떤걸 택해야 할지 매순간 고민이다.

케릭터를 구축하기 위해 요구되는 정보는 너무 많으며 케릭터 자체가 하나의 큰 정보 덩어리 이며

게임에 있어서 큰 부분을 차지한다.

결국은 케릭터 + 환경을 제대로 구축해야 하는데 다중 플렛폼 특성상 고민해야 할 부분이 많다.

우선 이것저것 짜보고 안돼면 다시 짜는 방식으로 ㄱㄱ.


Reference Link

- max export 기본개념 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

- 3ds 포맷 알아보기

- 3ds 포맷 사용하기

- 자체포맷 만들기 1, 2, 3, 4

-


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