Max Export - 4

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간만에 글을 쓰니 힘드네..흐음..
얼추 끝난것 같은데 주의할 점 몇가지와
마무리 부분을 좀 정리해야 할 듯...

정점(버텍스)를 저장할 때 중복되는 정점이 있는지
검사해서 중복되는 것은 재사용할 수 있도록 해준다.
for(index=0; index<cnt; index++)
{
   vecVertexList[index] == vertex    저장하고자 하는 버텍스가 이미 저장되어 있다면
   return index;
}
아마 이런식으로 하면 되겠지..

속도를 위해 삼각형의 방식을 list에서 strip로 바꾸고자 한다면
nvTristrip을 써보는 것도 갠춘하다.
사용방법이 무척 간단하다.

bool GenerateStrips(const unsigned short* in_indices, const unsigned int in_numIndices,
     PrimitiveGroup** primGroups, unsigned short* numGroups, bool validateEnabled)

이제 남은건 익스포터인 만큼 뽑아내서 정리한 데이터를 파일을 하나 만들어서
차곡차곡 적어주는 정도이다.
즉, Serialize만 해주면 완성이다.

Serialize는 사람마다 다르고 취향을 타는 부분이라서...
나의 경우는 우선 파일의 버전처리를 위한 헤더와 실제 데이터를 가지고 있는 body 부분으로 나눈다.

그 후에는 데이터를 넣어주면 완료..
그 데이터에 맞게 모델 뷰어툴과 같은 곳에서 다시 Serialize 해주면 화면에 출력될 것이다.

max export 1~4까지 글을 쓰면서 세부 구현 보다는 중요한 부분을 한번 다시 훑어 본다는 의미로
글을 써 내려왔다.
연달아 쓸 케릭터 애니메이션도 아마 이런 의도로 글을 쓸 것 같다.




GPG NvTriStrip
: http://www.gpgstudy.com/forum/viewtopic.php?p=124535

삼각형 그리는 방법 ( TriangleStrip, TriangleList )
: http://blog.naver.com/voodoo3d/10084414297

NvTristrip Library
: http://www.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html

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