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2017. 7. 21. 20:30

Inspector에서 AnimationCurve 버그

1. 빈 프로젝트를 하나 만든다.2. 스크립트를 하나 만든다.3. 스크립트에 아래와 같이 AnimationCurve를 아래이름으로 만든다.public class NewBehaviourScriptf : MonoBehaviour { public AnimationCurve rgbUR_ = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1);public AnimationCurve rgbVB_ = AnimationCurve.Linear(0, 0, 1, 1);}4. 인스펙터창 비교 위와 같이 두개의 속성값이 생기는데 위의 값을 변경하면 아래 값도 자동으로 바뀐다.위의 값을 위와 같이 대충 바꿔주면 이렇게 아래값도 위의 값과 같이 바뀌었다. 하지만 아래값을 실제로 눌러보면 아래와 같이 정상적으로 표현된다. ..

2017. 7. 10. 18:25

unity에서 shader를 짤때..

이전에 PC시절에는 HLSL을 사용했고 언렬3에서는 glsl을 사용했는데 유니티로 넘어와서는처음에는 surface shader를 사용하다가 뭔가 찜찜하고 애매하고, 새 문법도 자주 까먹고,내가 surface shader로 짜도 유니티가 vertex, fragment로 자동으로 변환해 주는데 이 과정도 없었으면 좋겠고 해서,그냥 cg로 짜다보니 그냥 맘편히 계속 cg로 짜게 되었다.다른 사람은 surface가 편하다고 하는데 나도 옛날 마인드인가 그냥 손에익은게 편한듯... 실제로 surface shader로 만들어진 shader 파일을 보면 인스펙터 창에 아래와 같이 generated code 버튼이 있다.이 버튼을 누르면 자동으로 vertex, fragment shader로 변환된 코드를 보여준다. s..

ARB_precision_hint_fastest

khronos group에 적혀있는 내용을 보면... + Precision Hints (ARB_precision_hint_fastest, ARB_precision_hint_nicest) Fragment program computations are carried out at an implementation-dependent precision. However, some implementations may be able to performfragment program computations at more than one precision, and may be ableto trade off computation precision for performance.프래그먼트 프로그램 계산은 정밀도에 의존 구현을 수행한..

2017. 7. 9. 13:33

DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

사실 DirectX9 이후로는 게임 시장이 모바일위주 시장으로 이동과 더불어 상용엔진 위주로 프로젝트를진행하다 보니 DirectX나 OpenGL과 같은 3D API를 할 일이 많이 줄어 들었다.하지만 그럼에도 3D API를 직접 짜 보는 일(software renderer)과 3D API를 사용하여 간단한 게임을만들어 보는게 여전히 중요하다고 생각한다.이 책은 예전에 내가 게임 프로그래머가 되기 위해 공부할 때 많은 도움을 받았던"DirectX9를 이용한 3D Game 프로그래밍 입문"(일명 용책) 책의 최신 개정판이다. 이 책을 가볍게 읽고 난 후의 느낌은 "아, 역시 이 책은 정석 이구나" 였다.용책과 마찬가지로 활용법이나 응용법이 보다, 사용법에 좀 더 집중하여 쓴 책이라는 느낌을 받았다. 처음에는..