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2017. 2. 28. 09:37

Tiling와 Offset을 활용한 2개의 압축텍스처 최적화

알고있기로는 압축텍스처를 쓸 경우 aos는 2의 승수로, ios는 걍 무조건 2의승수 정방으로 해야 한다.그래서 aos는 가장 가까운 2의 승수, 120x500 이면 128x512로 변환되지만 ios는 512x512가 된다. aos와 ios버전의 텍스처를 따로 관리할 게 아니라면(사실 이건 프로젝트가 커질수록 좀 힘듬..)처음부터 텍스처 관리를 잘 해줘야한다. 우선적으로 생각해야할 부분이 aos에서 ETC2를 사용할까 말까에 대한 결정이다.ETC2 자체로는 ETC1을 대체하기 위해 나온 개량형이다.게다가 용량도 작고 알파까지지원된다!!!.그런데왜 고민을 해야하는 걸까?우선 모든 aos폰이 etc2를 지원하는것이 아니기 때문이다.etc2는 open gles3.0에서 돌아간다.그렇다면 그 es2.0 버전에서..

sending message header failed

이전에 asyncload 관련 버그 때문에 멘탈이 쪼개지고 나서 열시미 고쳤는데(고친 방법은 이 링크)이번에 5.55.1p3 버전에서 고쳐졌다고 해서 잽싸게 설치해 봤는데 잘 된다. 흐흐흐.그동안 맘고생한게 다 헛수고였던게야..그런데 갑자기 이런 경고(sending message header failed)가 무한으로 뜬다.play상태든 아니든 계~~속 뜬다.나의 경우 이 때는 프로파일러를 띄워서 active를 edtior로 바꿔주면 더 이상 뜨지 않았다.기존은 android target으로 되어 있엇다.무튼 기존 async 버그가 고쳐져서 기분좋음.ㅎㅎㅎ Reference Link- Unity 5.5 Assetbundle.LoadAssetAsync 문제-

샤오미 미패드2 인식하기

어찌어찌해서 pc에서 인식은 되었지만 여전히 cmd에서 adb devices로 하면 목록이 뜨지 않는다.이때 아래 프로그램을 깔아주면 된다. 선작업설정-핸드폰정보-mi version 겁니 두들겨서 개발자 모드 만들고 추가설정에서 디버깅 설정 해줘야 함.

2017. 2. 19. 15:06

Vuforia로 가장 간단한 프로젝트 만들기

Vuforia가 무었인지는 아래 공식홈페이지 링크로 대신하기로 하고 간단하게 프로젝트를 하나 만들어 보자.AOS, IOS, Unity 버전을 제공하는데 편한걸로 받아서 사용하면 된다. 위의 영상은 결과화면이다.폰 화면을 어떻게 찍는지 몰라서 모비즌을 받아 사용했는데 화질이 겁구림...내가 잘못 설정한 거겠지...ㅡㅡ.. 그다지 어려운건 없음. 걍 유니티 모델 하나 받아서 책 위에 띄움. 폰(노트3)에서 adb 인식이 안되서 unity build/run이 안되서 통합 드라이버 설치함http://local.sec.samsung.com/comLocal/support/down/kies_main.do?kind=usb 이것저것 재미있는걸 할수 있을것 같아 기분이 좋다. Reference Link- Vuforia- ..

AR & VR 관련 공부를 시작

예전 2010년도에 국내에서 AR 관련 내용이 살짝 이슈가 된적이 있었다.그 이전이었을 수도 있고...그 당시에 모 통신사가 제공하던 게임도 요즘 유행하는 포켓몬고와 같이 ar 게임이었는데카메라를 켜고 여기저기 비추면 조그만한 2d 케릭터가 떠다니고 그걸 잡으면 적립해주는 방식이었다.그 외에도 지도나 부동산쪽에서도 관련 앱이 조금씩 나오는 듯 하더니 어느순간 사라져 버렸다.이와 관련하여 2010년도에 카사스터디에서 스터디때 발표한 문서가 아래 링크에 있다.그리고 포켓몬 고와 더불어 갑자기 핫 이슈로 떠오른 AR,VR.게임쪽에 종사하다 보니 최신 기술에 좀 민감한 편인데 개인 취향상 렌더링이나 최적화 쪽만 편식하고아닌쪽은 덮어두는 나쁜 습관이 있어서 그동안 AR과 VR을 살펴보지 않았는데 이제 시간날때마다..

Texture types

이 글의 내용은 이곳의 내용중 필요한 부분만 정리한 것입니다.원문을 보시길 추천합니다.http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types 텍스쳐 타입게임모델에 텍스처 처리를 할 때 사용되어지는 몇가지 map 타입이 있다.모든 경우에, 화면에 렌더링 되는 최종 이미지를 생성하기 위해 다른 map 타입들이 함께 동작한다. 아티스트들은 각 작업의 균형을 맞추기 위해 이러한 맵들을 동시에 만든다.대부분의 경우, 이러한 이미지는 투명도(Transparency) 또는 광택(gloss)과 같은단일 값 슬라이더 대신, 픽셀 단위 수준에서 동작하는 재료 속성을 위한 마스크로 간주될 수 있다.가장 흔한 타입은 diffuse, emissive, normal, opacity, 그리고 gloss이다..