언리얼 마스터링 3장 - 레벨만들기 기초

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책과 현재 버전은 틀린 부분이 많아서 힘드군...
책도 칼라였으면 좋았을 텐데... 그랬으면 책값이 더 비싸졌겠지..흘흘..

처음 부터 막히는 문제. 작년 10월번전 이후로 Subtractive 모드는 사라지고 Additive모드만 남았다.

- 새로운 레벨 만들기 (New)
  Additive와 Subtractive 모드가 있다.
  Subtractive모드로 하면 모든 공간이 꽉 차 있는 상태로 레벨이 생성되고
  만들고자 하는 모양을 파내는 형식으로 지형을 만들어 나간다.

이곳을 참고하면 꼼수를 이용해서 Subtractive처럼 사용할 수 있다.
참고 : http://cafe.naver.com/unrealdevelopmentkit/1244
간단히 말하자면 지오메트리의 Flip을 사용해서 반전한 후에 더하기를 사용하면 빼기와 같이 되는 것이다.

외부 패키지 불러오는법
- 컨텐츠 브라우저에서 Import 버튼 옆에있는 외부 패키지 불러오기 버튼을 사용.

벽에 오브젝트의 그림자 설정에 대한 팁
- F5를 툴러서 해당 오브젝트의 속성에 보면
  오른쪽 중간즘에 Lighting 이라는 옵션그룹이 있다.
  이곳의 Lightmap Resolution을 32에서 8로 설정해 주면
  벽의 해상도가 높아져 그림자를 볼 수 있다.
  해상도가 낮으면 그림자가 너무 퍼져서 잘 볼 수 없다.
  이 옵션의 의미는 그림자를 채우는 한 점의 크기이다.
  즉 이 값이 크면 큰 점들이 그림자를 채우는 것이고
  이 값이 작을수록 미세한 점들이 그림자를 채우게 된다.
  하지만 미세한 점일 수록 부하가 많이 걸린다는 것을 알아두어야 한다.

ParticleSystem
- 컨텐츠 브라우저 창에서 오른쪽 버튼을 누르고 New ParticleSystem 선택.
  Package, Group, Name을 입력한다.
  (ex : Chapter_3_LevelAssets, Particles, part_stream)
  UnrealCascade 에디터 창이 열린다.
  이곳에서 중간 위쪽에 있는 Particle Emitter을 클릭한다. 클릭시 오렌진색으로 변한다.
  - 바로 아래있는 Required 모듈을 선택한다.
    왼쪽 아래에 이 Required 모듈에 관한 속성이 나온다.
    이곳에서 Material을 설정한다.


  - Sub UV목록에 있는 Interpolation Method를 PSUVIM_Linear_Blend로 설정한다.
    증기로 쓰일 텍스쳐는 여러 텍스쳐들이 하나씩 연속적으로 보이는 방식인데
    이 설정을 하게 되면 텍스쳐 사이를 블렌딩해서 자연스럽게 연결시켜준다.


  - Sub Images Horizontal과 Sub Image Vertical을 2로 설정해 준다.
    왜냐면 이 증기 텍스쳐가 2x2 그리드에 그려져 있기 때문이다.
    즉, 한장의 텍스쳐에 네가지의 텍스쳐가 그려져 있다.


  - Required 바로 아래에 있는 Spawn을 선택한다.
    Constant를 25로 설정한다. 이렇게 하면 파티클이 1초에 25개가 나온다.

 



단축키
- B : 브러시를 나타나게 한다.
- ctrl을 누르고 Play From Here을 클릭하면 관전모드로 볼 수 있다. (카메라가 자유롭다)
- Shift + B : 브러쉬와 매칭되는 모든 면 선택
- 오브젝트 선택후 L버튼 누른채로 회전하면 그 오브젝트를 기준으로 회전.
- 표면 프로퍼트 : F5

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