Chromatic Aberration 3 (색수차)
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색수차 활용에 대해서 다룬다.
코사인 함수를 적극적으로 이용해 보자.
색수차의 기본 개념은 결국 r,g,b 채널에 대한 uv를 따로 쓰는 것인데
cos 그래프를 활용해서 r, g, b 채널을 균형있게 쓸 수 있다.
그림 1 (코사인 그래프)
위 이미지가 코사인 함수값이다.
이는 0(0도)에서 1, 3.14(180도)에서 -1을 가지는 대칭형 그래프이다.
r채널 |
b채널 |
b채널 |
그림 2 (코사인 그래프 일부) |
그림 3 (코사인 그래프 일부) |
그림 4 (코사인 그래프 일부) |
위 그림과 같이 r,g,b 채널을 각각 그림 2,3,4의 값으로 사용한다.
그리고 위 코사인 그래프의 변화값을 부드럽게 사용하기위해 샘플링을 여러번 해야 한다.
물론 그래프의 모양이나 샘플링 정도는 취향에 맞게 조절하면 된다.
여기서 핵심은 코사인 그래프를 통한 반복 샘플링으로 부드러운 Chromatic Aberration 결과값을 얻을 수 있다는 것이다.
느낌이나 방식은 얼마든지 더 조절이 가능하다.
여기서는 대략 50번정도의 샘플링을 사용하여 스무딩을 연출하였다.
참고
- test shader toy content : https://www.shadertoy.com/view/ttccD7
- original shader toy content : https://www.shadertoy.com/view/ltcyRf
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