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큐브맵의 밉맵생성

환경맵핑때문에 만들어둔 큐브맵에 밉맵을 생성해서 사용해야 할 일이생겼다. msdn에 보니 레벨부분만 0으로 설정해주면 생성이 된다고 하던데.... 문제는 생성된 나머지 레벨에는 쓰레기 값만 있다는 거다. 그래서 gpg에서 검색해 보니 아래와 같은 글을 발견했다. pd3dDevice->CreateTexture( MAP_SIZE, MAP_SIZE, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET|D3DUSAGE_AUTOGENMIPMAP, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT , &g_pShadowTex, NULL); 로 텍스쳐를 생성한 후에 텍스쳐를 렌더타켓으로 설정 후 뭔가를 그린 후에 이 텍스쳐를 어딘가에 사용하기 전에 g_pShadowTex->SetAutoGenFilterType( D..

2009. 6. 25. 09:26

HDR Cube Map Sample

이 예제는 부동소수점 텍스쳐와 높은 동적 범위의 광원과 함께 입방체 환경 맵핑에 대해 말한다. d3d9에서 텍스쳐를 위해서 부동소수점 포맷이 유용하다. 이 포맷은 빛이 재질에 흡수되는 부분에서 환경맵핑이 된 매시의 좀 더 사실적인 빛 효과를 만들수 있게 하기 위해 1.0보다 큰 색상값을 저장할 수 있도록 한다. Sample Overview 이 샘플은 두가지의 랜더링 기술(입방체 환경맵핑과 높은 동적 범위 광원)을 보여준다. 1. 입방체 환경맵핑 - 입방체 환경 맵핑은 큐브텍스쳐맵 내부의 하나의 3D 물체의 환경 주위에서 랜더링 되는 기술로서 해당 물체는 빛이 가미된 효과를 만들기 위해 강한 빛을 계산하는데 메모리를 소모하지 않고 큐브맵을 사용할 수 있다. 2. HDR - 높은 동적 범위(HDR) 광원은 ..