Texture LOD calculation (useful for atlasing)

최근에 본 코드중에 재미있는게 있어서 정리함. 원문 : Texture LOD calculation (useful for atlasing) 텍스쳐 아틀라스에서 가장자리 필터 문제가 없는 셰이더를 작성중이며 이를 공유한다.(텍스쳐 배열을 지원하지 않는 하드웨어에서 텍스쳐 배열 에뮬레이팅) #define SUB_TEXTURE_SIZE 512.0 #define SUB_TEXTURE_MIPCOUNT 10 float MipLevel( float2 uv ) { float2 dx = ddx( uv * SUB_TEXTURE_SIZE ); float2 dy = ddy( uv * SUB_TEXTURE_SIZE ); float d = max( dot( dx, dx ), dot( dy, dy ) ); // Clamp the v..