언리얼 마스터링 9장 - 언리얼 키즈멧 - Used 트리거.

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Used 트리거와 머터리얼 인스턴스를 활용해서 머터리얼의 색을 바꾸자.!!.



우선 인스턴스를 만들 머터리얼을 살표보자.


위의 그림에서 빨간색 친 부분을 보면 파란색을 표현하기 위한 벡터가 있다.
키즈멧에서 이 색상값을 조절해서 재질을 바꿀려고 한다.
하지만 마티네에서 파라미터로 전달할 수 있는 건. Scalar 값이다.
그래서 이녀석을 스칼라값을 전달하는 파라미터로 바꿔줘야 한다.



먼가 좀 복잡하게 바뀌었다..
이 방식은 두개의 벡터(빨간색과 파란색)를 미리 설정하고 이를 보간해서 사용하는 방법을 택한다.
이때 파람값이 0이면 파란색이, 1이면 빨간색값이 러프되도록 한다.
이 방식은 두가지 색만 가능하고 미리 색을 지정해야 한다는 불편과 깔끔하지 않고 복잡해지는 유아이가 단점이다.
무튼 키즈멧에서 값을 전달해 주기 위해 파라미터값을 하나 만들고 이름을 "RedBlue"로 지어 주었다.


만든 재질을 열어보면 Scalar Parameter Value값으로 RedBlue가 올라온 것을 볼 수 있다.
이 파라미터를 통해 색을 바꿀 것이다.

이제 키즈멧에서 셋팅을 좀 해줘야 한다.
우선 트리거를 하나 만들고 키즈멧에서 이 트리거를 Used로 생성해 준다.


그 다음으로 ScalarParam값을 두개 추가하여 하나는 값을 1, 하나는 값을 0으로 해 준다.
여기선 Delay값을 줘서 "E"키를 눌러 빨간색으로 바뀌어도 2초뒤엔 다시 파란색으로 바뀌도록 만들었다.
하지만 이렇게 하면 만약 빨간상태에서 게임플레이를 종료하면 다시 빨간색부터 시작된다.
항상 파란색부터 시작하도록 하기 위해 레벨로드를 추가해서 로드시점에 파란색으로 초기화 해  준다.
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