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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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라이팅 쪽은 좀 더 파봐야 할 듯.
확실히 라이팅과 머터리얼쪽을 심도있게 봐줘야 할 것 같다.

라이트맵 : 어떤 표면이나 스태틱 메시를 비추고 있는 모든 라이트들을 계산한 결과를 저장한 텍스쳐.
           라이팅 계산을 사전에 끝내고 그 결과를 라이트 맵에 저장하기 때문에
           많은 양의 라이트가 어떤 표면을 비추더라도 퍼포먼스가 저하되지 않는다.
           여러개의 라이트 결과를 단 한 개의 라이트 맵에 저장.

쉐도우맵 : 조명데이터가 아닌 그림자 데이터를 저장한다.
           각 라이트가 하나씩의 쉐도우맵 생성.

라이팅 서브디비전 : 각각의 폴리곤이 임의로 몇 개의 부분으로 나눠져 각 부분별로
           라이팅을 계산하는 방식. 레벨빌드시간이 길어지고
           쉐도우맵처럼 텍스쳐 방식이 아닌 버텍스에 정보가 저장되므로
           메모리 부하 걱정이 없다.
           폴리곤을 나누는 서브디비전의 개수를 사용자가 조절할 수 있다.
          
라이팅 채널 : 라이팅 채널을 이용해서 라이트의 영향을 받을 오브젝트들을 선택가능.
- bsp : 체크시 모든 bsp들이 영향을 받음
- CompositeDynamic : 라이트 인바이러먼트 기능과 관련
- Dynamic : 체크시 다이내믹 오브젝트들이 이 라이트의 영향을 받음
- Static : 체크시 모든 스테틱오브젝트가 영향을 받음
- Cinematic, Gameplay, Unnamed : 사용자가 직접 지정하는 채널

라이팅 볼륨 : 라이트의 영향을 받을 오브젝트를 선택할 수 있는 기능.

그림자 :
- precomputed : 그림자 해상도의 설정에 따라 외곽이 흐릿할 수 있다.
                스테틱 라이트가 스테틱 오브젝트를 비출때 생성, 라이트 빌드시
                세도우맵에 그림자 정보 저장., ray trace 사용. 머티리얼의 알파를
                계산하지 않기 때문에 그림자의 뚫린 모습은 제대로 표현못한다.

- shadow buffer : 스테틱 라이트가 다이내믹 오브젝트를 비출때만 생성.
                  다이내믹 오브젝트에 한해서 머티리얼의 알파를 계산하지만
                  머티리얼의 블렌딩 방식이 BLEND_Masked로 되어 있어야 한다.

- shadow volume : 다이내믹 라이트가 다이내믹 오브젝트나 스테틱 오브젝트를
                  비출 때 생성, 외곽ㄱ이 선명하고 언제나 정확하게 나타난다.
                  머티리얼의 알파를 계산하지 못한다.

- light environment : 라이트가 스테틱, 다이내믹 오브젝트 양쪽에 모두 영향을 준다.
                      가상의 스카이 라이트(다이나믹 오브젝트에 앰비언트 라이트 표현)와
                      디렉셔널 라이트(오브젝트에 하나의 다이내믹 그림자 생성) 생성.

- light function : 머티리얼을 이용해 라이트의 색상과 밝기를 제어,
                   표면에 텍스쳐를 투영한 효과를 표현가능.

Posted by 붕대마음

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