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자신의 단점을 메꾸는 것을 단(鍛)이라 하고 자신의 강점을 갈고 닦는 것을 련(鍊)이라 하여, 두가지를 합친 것을 단련이라고 부른다. 붕대마음

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머터리얼을 다보긴 했는데 여전히 잘 이해가 안가는군.
책한번 본 담에 그래도 잘 이해가 안되면 머터리얼 관련 예제를 몇개 더 찾아봐야 겠다.

아. 젠장 3d buzz asset 사용된거 자료가 다 있었군..몰랐는데.ㅡㅡ;'


BumpOffset : 머터리얼의 실제 입체감을 나타낸다.
             근본적으로 벽돌이 튀어나와 보이는 효과를 준다.
             BumpOffset 머터리얼 표현식과 하이트맵이 필요하다.

노말맵은 빨녹파 정보로 픽셀 단위 표면의 각을 지정
하이트맵은 단순한 흑백으로 흰 픽셀은 볼록, 검정 픽셀은 오목한 부분을 나타낸다.

BumpOffset 만들기 :
- 우클릭 - 유틸리티 - 새 범프오프셋
- 좌표와 높이를 요구한다.
  높이는 하이트맵을을 말한다.
- 하이트맵은 노멀맵 텍스처의 알파채널에 저장되어 있다.
  하지만 그대로 연결하면 루핑이 반복되게 될 거고 안좋다.
  그래서 컨트롤 cv로 복사본을 만들어 연결하자.
- 범프오프셋의 결과를 diffuse 텍스쳐 샘플에 연결한다.
- 그리고 노말에 대한 텍스쳐 샘플에도 연결한다.

머터리얼 인스턴스 불변 생성법
- 머터리얼 에디터 - 우클릭 - 텍스쳐 좌표 - 새 텍스쳐 좌표 생성.
- 이걸 법프오프셋의 좌표에 연결, 노멀맵과 확산에 대한 텍스쳐 샘플의 uv에 힘을 실어준다.
  그리고 이걸 범프오프셋에 대한 텍스쳐 샘플에도 연결하자.
  그리고 타일링 값을 3,3으로 입력하자.
- 이제 작아진 벽돌을 볼 수 있다.
- 이 머터리얼의 새로운 버전을 만들자.
- 컨텐츠 브라우저에서 새 머터리얼 인스턴스 상수 선택
- 디폴트로 나온 것을 머터리얼 인스턴스 에디터에서 설정해 주면 된다.

Posted by 붕대마음

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