Video Tutorial / 3D Buzz / SimpleLevel - lighting

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잘 만들다가 마지막 영상 강의 보다가 꾸벅꾸벅 잠시 졸았더니
빛이 안나와서 당황....ctrl+z 해도 안보이고 당황하다가 각도 반대였어....ㅡㅡ;..
확실히 재미있긴 한데, 너무많아서 힘드네..ㅇㅇ.

역시 빛이 존나 중요해..때깔이 틀려지는군..




1. 라이트매스 : 라이팅 계산 시스템.
                덕분에 라이트맵을 레벨용으로 생성한다.
                u3에서 스테틱 라이팅을 만들때 라이팅은 미리 계산
                즉 텍스쳐에 바로 굽는다. 이럼으로서 실시간으로 라이팅
  시뮬레이션을 위한 하드코어한 계산을 하지 않아도 된다.
                그래서 속도가 빠르다.
  라이트매스에서 계산하는건 빛 반사, 색전이 같은 것.

레벨이 라이트매스에 호환되게 설정하는 것.
라이트매스가 레벨에만 집중되게 하기.
라이트 매스 임포턴스 볼륨 : 레벨을 만들때 이 작업을 해주지 않으면
                            마치 무한한 월드를 작업한다.

빛의 셋팅 : 박는건 L버튼 누르고 마우스 왼쪽 버튼 클릭.
            박은거 속성 편집은 F4로 하면 된다.

간접 빛 포화도 [Indirect Lighting Saturation] : 빛이 반사될 때의 강도 조절.

이미시브 채널 : 오브젝트가 먼가 비추는 것처럼 보이게 하는 것.
                실제로는 오브젝트의 픽셀만이 빛나보이게 한다.
                실제로 빛을 방출하는건 아니다.
                하지만 라이트 매스를 사용해서 이런 오브젝트가
                실제로 레벨에 빛을 비추게 할 수도 있다.
               

작업레벨에서 작업등을 모두 없애버리면 에디터가 라이팅 제외모드로 바꾼다.
레벨에 빛이 없기 때문이다. 라이팅모드로 바꾸어 보면 이미시브 채널을 쓴 머터리얼만
보이고 암흑으로 보인다.
               
이미시브 채널이 실제로 빛을 쏘게 하는 방법.
- 오브젝트를 선택
- 속성창을 열고 static mesh actor 선택
- static mesh component를 클릭하면 lightmass항목이 보인다.
- 이곳에서 Use Emissive For Static Lighting 선택
- 그리고 빌드.


모델에 스포라이트 추가하는 방법.
- 액터클래스를 연다
- 굵은 글자가 레벨에 놓을 수 있는 것들이다.

빛에대한 인스턴스 관계설정법.
- 빛을 선택하고 우클릭, 아키타입 생성(Create Archetype)
- package, group, name을 입력하고 todtjdgkaus content browser에 새로 생성되어 있다.
- 이걸 그냥 드래그 앤 드랍으로 사용하면 된다.

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