shader 구조를 대략 만들고 결과물을 띄웠다.

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그냥 x파일을 로드해서 띄움.

셰이더 구조와 엔진 구조를 짜는데 시간이 좀 걸렸음.

내일부터는 기존에 해 뒀던 자체포맷, 케릭터 애니메이션 관련 작업을 

다시 정리하면서 붙여야 겠다.


이 결과물을 얻기 까지 삽질이 너무 많았다. ㅜㅜ.

그냥 몇년동안 작업하던 자체엔진 소스를 통채로 날리고 새로 짜는데 기억도 안나고 죽겠다...

마음에 안들어도 그냥 기존거 수정으로 갈걸그랬나벼....



완료

1. dxut를 쓰지 않는 멀티 플랫폼 엔진 기본 구조

2. dx shader(hlsl)을 사용하는 dx9용 셰이더 기본 파서.

3. 벡터, 행렬, 트렌스폼 관련 라이브러리 제작.


해야할 거.

1. 버텍스, 인덱스 구조

2. 케릭터 구조 (엔진상에서 어떻게 관리할 건지)



생각중인것.

1. 셰이더 고치고 fxo 컴파일 하고....이거 너무 귀찮음.. 어떻게 안 될까?

2. 상위는 전부 자체 api를 쓰고 하위 렌더러들에서 원하는 그래픽스 라이브러리를 사용.

   이렇게 하고 있긴 한데 컨버팅 하기가 겁니 귀찮.

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