D3DXMatrixLookAtLH

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왜 항상 가장 간단한걸 까먹을까..
기초가 부족해서 겠지? ㅎㅎ

D3DXMatrixLookAtLH 함수


왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다.

구문

D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH(      

    D3DXMATRIX *pOut,     CONST D3DXVECTOR3 *pEye,     CONST D3DXVECTOR3 *pAt,     CONST D3DXVECTOR3 *pUp );

파라미터

pOut
[in, out] 연산 결과인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터.
pEye
[in] 시점을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터. 이 값은, 평행이동에 사용된다.
pAt
[in] 카메라의 주시 대상을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터.
pUp
[in] 현재 월드의 윗쪽, 일반적으로는 [0, 1, 0] 을 정의하는 D3DXVECTOR3 구조체의 포인터.

반환값

왼손 좌표계 뷰 행렬인 D3DXMATRIX 구조체의 포인터.



주의

이 함수의 반환값은,pOut 파라미터의 반환값과 같다. 따라서,D3DXMatrixLookAtLH 함수를 다른 함수의 인수로서 사용할 수 있다.

이 함수가 돌려주는 행렬은, 다음 공식을 사용해 계산한다.

zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
 right              up                foward
 xaxis.x           yaxis.x           zaxis.x          0
 xaxis.y           yaxis.y           zaxis.y          0
 xaxis.z           yaxis.z           zaxis.z          0
-dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1
 

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