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2017. 4. 11. 07:40

Mesh 최적화

5.5.1p3 기준 하나씩 테스트를 해 보자.Mesh Compression : 이 값을 높이면 메쉬 파일 크기가 줄어든다.실제로 어떻게 차이가 나는건지 테스트 해 보자.Mesh Compression : Off Mesh Compression : High 뭔가 모습이 좀 달라진거 같기도 하고 아닌거 같기도 하고...겹쳐서 보면 좀 움찔움찔 바뀌는 것 같음. 버텍스 갯수라던지 파일의 용량은 1도 안 줄어들었음.. 뭘까 분명 줄어든다고 했는데... 그런데 모양은 바뀐단 말이지....여기 링크를 읽어보면 이렇게 적혀 있다. "게임 파일에서 적은 공간을 차지하도록 메쉬와 임포트된 애니메이션 클립을 압축할 수 있다.메쉬압축을 하려면, 메쉬를 선택 후 인스펙터에 있는 Mesh Compression을 Low, Mediu..

2017. 2. 28. 09:37

Tiling와 Offset을 활용한 2개의 압축텍스처 최적화

알고있기로는 압축텍스처를 쓸 경우 aos는 2의 승수로, ios는 걍 무조건 2의승수 정방으로 해야 한다.그래서 aos는 가장 가까운 2의 승수, 120x500 이면 128x512로 변환되지만 ios는 512x512가 된다. aos와 ios버전의 텍스처를 따로 관리할 게 아니라면(사실 이건 프로젝트가 커질수록 좀 힘듬..)처음부터 텍스처 관리를 잘 해줘야한다. 우선적으로 생각해야할 부분이 aos에서 ETC2를 사용할까 말까에 대한 결정이다.ETC2 자체로는 ETC1을 대체하기 위해 나온 개량형이다.게다가 용량도 작고 알파까지지원된다!!!.그런데왜 고민을 해야하는 걸까?우선 모든 aos폰이 etc2를 지원하는것이 아니기 때문이다.etc2는 open gles3.0에서 돌아간다.그렇다면 그 es2.0 버전에서..