Study/Directx 10
sprite 출력
붕대마음
2010. 5. 2. 23:43
반응형
2d sprite 출력
스프라이트 생성
ID3DX10Sprite* pkSprite;
D3DX10CreateSprite(pkDevice, 64, &pkSprite);
이미지 로드
D3D10ShaderResourceView* pkTextureView = NULL;
D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(pkDevice, L"G:/MProject/graphics/BackImg.jpg",
NULL, NULL, &pkTextureView, NULL);
스프라이트 설정 구조체
D3DX10_SPRITE spriteDesc;
spriteDesc.matWorld = W;
spriteDesc.pTexture = pkTextureView;
spriteDesc.TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
spriteDesc.TexSize = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
spriteDesc.TextureIndex = 0;
spriteDesc.ColorModulate = D3DXCOLOR(1,1,1,1);
스프라이트 렌더링
pkSprite->Begin(0); // 어떻게 그릴지에 대한 플래그
pkSprite->DrawSpritesImmediate(&spriteDesc, 1, 0, 0);
pkSprite->End();
스프라이트 생성
ID3DX10Sprite* pkSprite;
D3DX10CreateSprite(pkDevice, 64, &pkSprite);
이미지 로드
D3D10ShaderResourceView* pkTextureView = NULL;
D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile(pkDevice, L"G:/MProject/graphics/BackImg.jpg",
NULL, NULL, &pkTextureView, NULL);
스프라이트 설정 구조체
D3DX10_SPRITE spriteDesc;
spriteDesc.matWorld = W;
spriteDesc.pTexture = pkTextureView;
spriteDesc.TexCoord = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
spriteDesc.TexSize = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
spriteDesc.TextureIndex = 0;
spriteDesc.ColorModulate = D3DXCOLOR(1,1,1,1);
스프라이트 렌더링
pkSprite->Begin(0); // 어떻게 그릴지에 대한 플래그
pkSprite->DrawSpritesImmediate(&spriteDesc, 1, 0, 0);
pkSprite->End();