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2017. 1. 22. 17:29

삼국 블레이드

개인 플레이 의견입니다. 현재 게임 레벨 : 45 게임 시작 하게 된 이유 : - 액션 스퀘어 개발 게임이라서- 장르가 애착이 가는 장르임.(이전에 삼국지 관련 mmo를 만든적이 있어서.) 불편한 점 - 케릭터 종류가 다양하지 않음. 계정레벨 40즘 되면 거의 대충 모든 케릭 다봄.- 너무 게임이 잘 팅김. 현재 핸드폰(노트3)의 사양이 그닥 좋지 않아서 그래픽 옵션 최하에 프레임 옵션 최하로 했는데도 자주 팅기는 걸 보면 살짝 신 로드시 메모리쪽 리소스 날리는 거에 대한 문제가 있지 않나 싶기도 함.- 길드 들 때 밑으로 스크롤 미친듯이 내려야 함. 그냥 바로 가입 같은게 있으면 좋을 것 같음.- 그리고 10뽑을 그렇게 열심히 했는데 허저만 4번 나옴.ㅜㅜ. 접고 싶었음...- 케릭창에 스킬 미리보기 ..

These Day I wasn't feeling well.

These Day, I didn't study programming and English.Because, I am suffering from a shingles.I should study again so I feel better.

I came down with shingles.

I have had wheal on my back with stinging and itching of the skin on last saturday. I thought it's just rash at first.But, rash didn't disappear and it's getting worse.I went directly to the hospital today morning and diagnosed with shingles.ㅜㅜ......

Unity 5.5 AssetBundle.LoadAssetAsync

5.5로 업그레이드 후 에셋번들 로드시 높은 확률로 굳어버린다.뻗는것도 아니고, 에러도 아니고 말 그대로 굳어버린다.포럼에도 이런 현상을 겪었다는 글이 올라오고 있는데 일주일 정도 삽질을 거듭한 결과어느정도? 수정이 되었다.100프로 확신할 수 없는 건 이렇게 고치는게 맞는지 보증이 없기 때문이지만현재 pc 에셋번들 버전과 모바일 버전에서 굳는현상이 나오지 않았다.현재 수정한 내용을 간추려 말하자면 기존에는 로드 요청이 들어오면 유니티가 알아서 처리하게냅두었는데 지금은 번들 로드인 www와 내부 파일 로드인 LoadAssetAsync를 내부 락을 걸어www가 로드중일 때는 LoadAssetAsync을 피했고, 내부 파일 로드 내에서도LoadAssetAsync를 순차적으로 처리 해 주었다.빨리 빌드를 전달..

2017. 1. 16. 13:17

Optimizing Shader Load Time

필요에 의해 모자란 실력으로 번역하였습니다.원문을 참고하시길 권해드립니다. 원문에 대한 링크는 아래 Reference Link에 있습니다. 셰이더 로드 시간 최적화.셰이더는 GPU에서 실행되는 작은 프로그램이며, 로딩하는데 시간이 좀 걸린다.각 개별 GPU 프로그램은 전형적으로 로드하는데 많은 시간이 필요하지 않지만셰이더는 내부적으로 많은 "변형"을 가지고 있다.예를 들어 Standard Shader의 경우, 완전히 컴파일 되면, 조금씩 다른 수천개의GPU 프로그램이 되는데 이는 두가지 잠재적 문제를 만든다.1. 셰이더 변형이 많으면 게임 구축시간과 게임 데이터 사이즈가 증가한다.2. 많은 수의 셰이더 변형을 로딩하는 동안 게임은 느려지고 메모리는 증가한다. Shader build time strippi..

I think I have been a little lazy.

Study Graphics programming, Optimization, Programming Language, English, Game Engine Architecture, Lighting Theory.....I have to be more diligent to achieve my this year goal.Cheer up!.I can do anything i want to do.

유니티에서의 메모리 관리.

유니티에서 사용하는 메모리는 3가지 종류의 영역이 있다. code영역유니티 엔진과 라이브러리, 게임코드가 컴파일 되어서 디바이스의 메모리 코드 영역에 로딩되게 된다.크게 최적화 할 필요가 없음. 코드 파일 용량이라고 해 봤자 어차피 얼마 안된다. Managed Heap 영역Mono(.Net Framework의 오픈소스버전)가 관리하는 영역.instantiated object, variable, new 키워드로 할당한 메모리, 들이 거주하게 되는 영역.Managed인 이유는 Mono Framework이 이 영역의 메모리를 할당하거나 해제하면서 관리하기 때문. 유니티 레퍼 참고 - 자동 메모리 관리오브젝트나 string 또는 배열이 생성될 때, 이를 저장하기 위해 요구되는 메모리는Heap이라고 불리는 중앙 ..

Unity sound setting

1. 자주 호출되고 짧은거 (3.5 이하)Decompress On Load, ADPCM 2. 자주 호출되지만 중간거Compressed In Memory, ADPCM 3. 거의 호출되지 않고 짧은거Compressed, ADPCM 4. 거의 호출되지 않고 중간거Compressed In Memory, Vorbis BGM, Ambient SoundCompression, Vorbis Quality : 100은 하지말것.적당히 70 권장.직접 들어보고 낮춰도 되는건 50정도로. Reference Link- Wrong Import Settings are Killing Your Unity Game- Unity Doc, Audio Clicp- Audio Clip-